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2D游戏图像数据传输的优化技巧          2008/1/18
目前,限制2D游戏速度的瓶颈主要是大量的在内存/显存中传输图像数据所造成的。一帧800*600*16bit的图像数据量差不多有1M,要不断的在内存/显存间传输,一秒钟要处理的数据量是相当大的。一般,我们为了使游戏更加丰富多彩,总希望游戏有更高的分辨率、颜色数以及更多的卷轴、精灵等等,这些无不是以增大图像数据传输量为代价的。单纯的靠提高位图传输速度来解决显然不是办法,因为传输速度是由硬件的传输带宽决...
首届全国教育游戏研究基地工作会议纪要 [日期:2007-05-25] 由中国教育技术协会信息技术教育专业委员会、南京师范大学教育游戏研究中心主办的《首届全国教育游戏研究基地工作会议》于2007年5月19日-20日在南京师范大学田家炳教育书院南楼602会议中心举行,来自全国十个基地的成员代表、南京师范大学教育游戏研究中心的老师和同学、以及部分非基地的老师与同学共五十多人参加了会议。 本...
2004年11月,武汉音乐学院黄汛舫教授创作的无伴奏女声合唱《工尺谱游戏》在第四届中国音乐“金钟奖”评选中获得“作品奖”[①]。细细体会这首作品,她首先在总体上反映出来的两方面显著特征是她能获得良好音乐效果、从而取得该项大奖的原因所在。其一,是作品将中国传统音乐素材与西方作曲手法有效结合,从而凸显“中国风格”和“现代气息”[②]。这首以中国古老的记谱法——工尺谱的唱名作为歌词[③],采用湖北汉阳民...
变脸过程   视频摄像头自动提取玩家面部86个特征点的二维坐标后,根据这些参数重建游戏的原始脸部模型,再经过纹理融合———将玩家的视频图像粘贴到重建的脸部模型上,游戏中的角色便拥有玩家个性化的面容   即使画面的华丽、音效的逼真越来越接近电影和唱片的水准,骨灰级的电子游戏玩家仍然抱怨,鼠标和键盘妨碍了他们融入那些虚幻世界。   但是在中国科学院自动化研究所人机交互娱乐实验室,年轻的博士生曾祥...
影院级游戏角色设计理论与实践          2008/1/7
   影院级游戏角色设计理论与实践 ——讲演人 武汉大学新闻与传播学院 陈瑛、吴志勇 摘要 角色作为游戏的灵魂,贯穿游戏的情节始终,是玩家关注的焦点。游戏虚拟形象角色不仅成为一种特殊文化现象,而且进一步以其衍生品的开发和拓展形成了一个利润丰厚的庞大的游戏产业。在硬件和软件技术的进步中,更高分辨率、更多多边形、更清晰...
中国将于今年10月启动民族网络游戏出版工程。在今后五年内出版100种优秀大型原创网络游戏出版物。 国内知名软件商金山公司昨天在北京发布其最新的大型神话网络游戏《封神榜》。国家新闻出版总署音像出版司寇晓伟副司长在发去的贺电中表示,政府将进一步鼓励国产游戏开发企业推出民族游戏精品。这位官员并透露,《封神榜》已经成为第一批入选的优秀国产大型原创网游之一。另悉,作为中国首款大型神话网游,这款游戏最近还被...
12月21日晚,看了中央戏剧学院01级表演(1)班同学在南京艺术学院“黑匣子”里演出的莎士比亚喜剧《错中错》("The Comedy of Errors",常莉老师导演)。我相信所有来到剧场的人都度过了一个非常快乐的夜晚。 记得90年代看过中戏学生演出的《第12夜》,很成功!今晚是中戏又一出成功的莎士比亚喜剧演出。 《灵魂拒葬》和《错中错》,代表了戏剧的两个不同本性:前者是思索,是对政治生活的...
“游而不戏”是中国诗歌反映的中国文人心态,它体现了中国文人在现实与理想、中心与边缘、仕与隐之间的艰难选择;“戏而不游”则是中国艺人的心态,它体现了艺人作为“被戏弄者”的不平等地位和作为客体的物化处境。在戏曲中,中国文人自觉地将诗人的“游”和艺人的“戏”结合到了一起,实现了真正的“游戏”式存在。戏曲体现的文人“游戏”心态不仅是理解戏曲本质精神的出发点,也是认识戏曲文学价值的特殊视角。由于游戏是建立在...
南方周末2005年05月20日报道 视频摄像头自动提取玩家面部86个特征点的二维坐标后,根据这些参数重建游戏的原始脸部模型,再经过纹理融合———将玩家的视频图像粘贴到重建的脸部模型上,游戏中的角色便拥有玩家个性化的面容。
2007年1月17上午,2006年度中国游戏产业年会在成都隆重开幕。成都市副市长赵小维,新闻出版总署音像电子和网络出版理司司长王国庆、副司长寇晓伟,信息产业部电子信息产品管理司副司长陈英,以及中宣部出版局研究处处长张凡、公安部十一局处长钟忠、国家邮政局邮政储汇局副局长李财林和四川省新闻出版局副局长王伟等领导出席了会议。数字互动媒体实验室主任王阳生教授应邀出席了会议。
游戏开发者大会(Game Developers Conference[GDC])是致力于游戏创意的最大的业内盛会,内容涵盖电脑游戏、家用游戏、手机游戏、街机游戏、在线游戏和定位娱乐。它是一个在游戏行业内学习知识、激发创意和建立人脉的重要会议。GDC吸引超过16,000参会者。在这个全球性的业内论坛上,与互动游戏开发相关的程序员、美术家、制作者、游戏设计者、音频专家、业务决策者等汇集一堂,交流游戏创...
2007年3月23日 在北京电影学院举行了“微软—北京电影学院数字化卡通与动画联合实验室游戏体验中心揭幕仪式”。微软亚洲研究院向北京电影学院提供相关游戏设备,以用于北京电影学院动画学院的游戏研究和教学活动。这是继“微软—北京电影学院数字化卡通与动画联合实验室”后,微软亚洲研究院在推动中国数字化动画、游戏等领域发展的又一重大举措,体现了微软对于中国市场的重视和与教育界长期合作的重要承诺。北京电影学院...
一、技艺的活动   "艺术"这一语词本身就表明了它是一个技艺的活动,因此技艺是作为艺术自身最直接的规定性.……
胡伊青加的游戏概念有三个层次:广义的游戏泛指活动者以活动自身为内在目的的虚拟活动(包括个体游戏和群体游戏);中义的游戏指群体游戏--某个群体在特定的休闲时空中按特定规则进行的社会性游戏;狭义的游戏仅指竞争游戏--参与者的目的在于满足追求优越及其他相关心理需求的具有竞争性的群体游戏.胡伊青加的游戏理论主要是关于群体游戏尤其是竞争游戏的学说,他的游戏理论的普适性还有待进一步论证.并且,他关于游戏的内在...
人们关于艺术和游戏的公共经验是:艺术是美的事物,游戏是自由的活动;艺术是具有人的能力的可审美性的人为事物,游戏是自足(因而整体自由)的生命活动.能力审美论视野中的广义艺术与游戏是部分交叉关系;惯例艺术与游戏是交叉或从属关系;非本质论意义上的艺术游戏论具有片面的合理性;本质论意义上的艺术游戏论是不合理的.

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