搜索结果: 16-30 共查到“艺术学 游戏”相关记录90条 . 查询时间(0.124 秒)
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复旦大学社会发展与公共政策学院艺术治疗课件第九章 沙盘游戏理论与实践。
魁北克数字联盟:魁北克互动游戏产业定位的研究
魁北克 游戏产业 研究
2013/5/17
互动游戏产业正面临着重大的变化,这不仅将为这一领域的世界级公司提供机会,同时也会伴随着挑战。由于更加多样化的游戏类型、不断出现的新的游戏平台,以及消费人群的大量激增,国际市场一直保持快速增长,这为魁北克的企业发展创造了巨大潜力。同时它也加剧了世界范围内对这一市场的竞争,更多的公司希望把自己定位成这一领域的一面旗帜,去吸引与保留人力资源和金融资源,以及争取更多的业务。
2005年中国网络游戏发展报告
2005年 中国网络游戏 报告
2013/5/17
现代科技对文化产业发展的影响日益广泛而深远,在信息产业与文化产业、网络产业与内容产业的交融激荡中,一个新的产业——网络文化产业正在崛起。网络文化产业,国际上又称之为 “数字内容产业”或“数字娱乐产业”。日益普及的宽带网络和无线应用,使人们对数字娱乐和内容的需求远远超过从前。数字娱乐正逐步在全球形成一种产业,并保持着高速发展的势头。InformaMedia集团发表的研究报告显示,未来五年,娱乐市场的...
21世纪初西方数码游戏本体研究概览
数码游戏 艺术 西方文论
2012/11/19
数码游戏是传统艺术、游戏活动和信息科技等要素在特定历史条件下彼此结合的产物。经过半个多世纪的发展,它已经成为文化产业的重要组成部分,并给理论工作者提出了诸多新的研究课题。近年来,西方学者试图从历史渊源、外部联系和内部分类等角度为数码游戏寻找恰当定位,其理论成果值得我们借鉴。
中国传媒大学动画学院学生团队获英国Dare to be digital游戏竞赛中国区第一名(图)
中国传媒大学动画学院 学生团队 获英国 Dare to be digital 中国区第一名
2010/4/23
2010年4月18日前,从英国大使馆苏格兰事务处传来喜讯,由我校动画学院游戏设计系王箫然、张羽青、杨泽、姚家窕四位同学的游戏创意《Dice Rolling》获得第四届Dare to be digital 大赛中国区第一名,他们将在今年6月作为中国区的唯一代表团队前往英国,与一名苏格兰学生组成5人小组,共同参加在苏格兰举行的“Dare to be digital 2010”总决赛。
《青春禁忌游戏》的启示
《青春禁忌游戏》 启示
2013/2/23
一、流行的戏剧“理论”淡化了冲突在戏剧中的意义而强调契诃夫的平淡风格,淡化了剧本在戏剧中的意义而强调表导演,一些学习戏剧的同学甚至戏剧工作者深受这类现代戏剧“理论”的影响,至今徘徊在戏剧艺术的大门之外,不得要领。坦率地说,我所读到的本专业研究生的剧本习作,大部分是这种门外之作。它们的共同特征是,相信只要把生活给予他们的些许感动通过散文一样的对话表述出来,就一定能够感动读者或观众。
第七届中国游戏行业年会在人民大会堂召开(图)
第七届 游戏行业年会 中国软件行业协会游戏软件分会 诺言
2010/1/7
2009年度(第七届)中国游戏行业年会于2009年12月1日下午,在北京人民大会堂隆重召开。会议由中国软件行业协会游戏软件分会主办,政协、工信部、文化部以及多个相关政府主管部门的领导、部分地方政府、协会的有关领导、部分高等院校领导、国内外知名动漫游戏企业代表和上百家的新闻媒体出席了会议。
北京电影学院动画学院《快乐奔跑》获年度优秀动画奖,北京电影学院动画学院动画学院《诺言》年度大学生优...