搜索结果: 1-2 共查到“游戏 树”相关记录2条 . 查询时间(0.346 秒)
树型结构预处理算法及在游戏引擎中的实现
预处理 文件读写 树 递归
2008/5/23
经过分析和验证,以八叉树碰撞节点生成为例,采用文件一次性记录划分结果,并在渲染时从文件读取,有效的缩短了生成八叉树的时间。此项设计也是游戏引擎中的一个功能模块。
三维地形绘制--四叉树递归算法
三维地形绘制 四叉树递归算法
2008/3/19
此种模型绘制类似米字形的网格。由于整个过程递归调用绘图函数,所以可以根据误差判断绘制DEM的精细程度,从而绘制出不同精细程度的DEM,为解决漫游中数据量较大而引起的画面不流畅现象提供了模型基础。 本文并没有对LOD作研究,只是给出了四叉树的建立和遍历绘图的方法。
#include "Pt3d.h" //空间点类(主要记录空间点的x,y,z)
#define EDGE_POINT 0
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